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高考結束后,網(wǎng)上對選專(zhuān)業(yè)的討論熱火朝天。圍繞熱門(mén)還是冷門(mén)、前景還是興趣,網(wǎng)友們爭論不休。其中,這兩年比較熱的電競專(zhuān)業(yè)成為討論焦點(diǎn)之一。
當前,電競專(zhuān)業(yè)在大眾心目中的形象越來(lái)越正面了。早在2003年,國家體育總局就將電子競技列為中國第99個(gè)體育運動(dòng)項目。這是國家重視電競產(chǎn)業(yè)的體現,相關(guān)從業(yè)者也逐漸獲得來(lái)自社會(huì )和家庭的認可。即將舉辦的杭州亞運會(huì )上,電子競技首次成為亞運會(huì )正式比賽項目。
開(kāi)設電競專(zhuān)業(yè)是高職院校適應市場(chǎng)需求的體現。如今,中國已成為全球最大電競市場(chǎng)。數據顯示,2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入達1445.03億元,電競用戶(hù)規模約4.88億人,在產(chǎn)值規模、用戶(hù)人數、發(fā)展速度等方面穩居世界第一。電競產(chǎn)業(yè)已形成一條關(guān)聯(lián)性極強的產(chǎn)業(yè)鏈,涉及體育、娛樂(lè )、電信、軟硬件設備制造等方方面面。與日益壯大的產(chǎn)業(yè)規模相比,人才缺口不容忽視。為滿(mǎn)足市場(chǎng)對電競產(chǎn)業(yè)人才的需求,目前已有中國傳媒大學(xué)等65所高校開(kāi)設了電競相關(guān)專(zhuān)業(yè)。
要想選擇合適的專(zhuān)業(yè),先要搞清楚學(xué)什么。電競產(chǎn)業(yè)屬于新興產(chǎn)業(yè),是文化與科技融合發(fā)展的產(chǎn)物,具有極強的學(xué)科交叉性。在沒(méi)有形成自身核心理論之前,藝術(shù)學(xué)、經(jīng)濟學(xué)、管理學(xué)、計算機等領(lǐng)域都需要廣泛涉獵。不僅要關(guān)心學(xué)什么,還要考慮學(xué)出來(lái)能干什么。目前,電子競技產(chǎn)業(yè)崗位種類(lèi)已超100種。相比于萬(wàn)里挑一的電子競技選手或教練,產(chǎn)品研發(fā)、賽事運營(yíng)、市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)等方面的人才是未來(lái)電競就業(yè)的主要工種群體,市場(chǎng)需求旺盛。
今天的學(xué)子就是電競產(chǎn)業(yè)明天的希望。應該看到,電競產(chǎn)業(yè)人才稀缺,缺的是適應市場(chǎng)需求的復合型人才和推動(dòng)產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的創(chuàng )新型人才。因此,電競人才培養要高度重視與行業(yè)接軌。目前,已有高校探索產(chǎn)教融合、校企合作等育人機制,意在培養更多實(shí)用型、復合型人才,從而更好順應電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要。
電競產(chǎn)業(yè)朝氣蓬勃,前景光明,能否繼續做大做強,人才是關(guān)鍵因素之一。值得高興的是,選擇電競專(zhuān)業(yè)的學(xué)子大部分是出于自身熱愛(ài),這份熱愛(ài)正是推動(dòng)行業(yè)持續發(fā)展的強勁動(dòng)力。我們樂(lè )見(jiàn)電競真正成為年輕人逐夢(mèng)的舞臺,也盼望電競人才與行業(yè)共同成長(cháng)、彼此成就。(本文來(lái)源:經(jīng)濟日報 作者:姜天驕)
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