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      113 國登頂后《星穹鐵道》首談 AI:已嘗試應用,未來(lái)大有可為

      來(lái)源:游戲葡萄時(shí)間:2023-04-25 17:24:26

      游戲是最前沿的娛樂(lè )產(chǎn)品形式。

      整理 / 嚴錦彥


      【資料圖】

      明天,米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》即將全球正式公測。作為 2023 年最受期待的國產(chǎn)游戲之一,《星穹鐵道》幾乎營(yíng)造出了 " 四月限行 " 的大場(chǎng)面。

      在游戲上線(xiàn)前夕,日本游戲媒體電 Fami 發(fā)布了《星穹鐵道》制作人大衛,與橋野桂(《女神異聞錄》系列 3-5 代制作人)的對談內容。

      在本次對談中,雙方圍繞回合制 RPG 聊到了不少有價(jià)值的內容,比如這個(gè)品類(lèi)真的存在所謂的沉浸感嗎?《星穹鐵道》的立項過(guò)程是怎樣的?以及米哈游和《女神異聞錄》系列都是如何創(chuàng )作劇情與角色的?而在聽(tīng)完大衛介紹的仙舟 " 羅浮 " 地圖后,橋野桂也是感嘆這大概只會(huì )出現在中國研發(fā)的 RPG 之中。

      此外大衛首次分享了 AI 工具在《星穹鐵道》開(kāi)發(fā)中的應用和困難,以及團隊的探索與暢想。據悉,《星穹鐵道》已經(jīng)嘗試將 AI 工具應用到了角色行為管理、3D 建模調優(yōu)、NPC 臺詞等多個(gè)方面,并希望在未來(lái)打造出 " 對話(huà)永不重復的智能 NPC"。如果將來(lái) AI 技術(shù)真的能夠落地,那么米哈游的工業(yè)化能力將進(jìn)一步提升。

      以下為經(jīng)過(guò)編譯整理后的采訪(fǎng)內容:

      01

      《星穹鐵道》2019 年立項,

      已研發(fā) 4 年

      電 Fami:《星穹鐵》的研發(fā)團隊從橋野先生的作品中受到了哪些影響?

      大衛:事實(shí)上,《星穹鐵道》的研發(fā)團隊成員很多人都玩過(guò)《女神異聞錄》系列,其中集大成作《女神異聞錄 5》更是對我影響最大的作品。我個(gè)人大概玩了 150 小時(shí)以上,也很喜歡這部作品的音樂(lè ),工作時(shí)常常當作背景音樂(lè )播放,感覺(jué)很有干勁。

      2019 年,公司決定要為《崩壞》系列研發(fā) " 新方向作品 "。之所以選擇回合制 RPG,很大程度也是受到了《女神異聞錄 5》的影響,無(wú)論是游戲畫(huà)面還是產(chǎn)品整體的沉浸感,它都是我們的目標。在立項階段,我們也曾擔心回合制 RPG 不能被市場(chǎng)接受,但《女神異聞錄 5》的實(shí)際市場(chǎng)表現直接打消了我們的疑慮。

      我們首測是 2021 年進(jìn)行的,從當時(shí)的玩家問(wèn)卷反饋來(lái)看,不少人都表示 " 沉浸感差點(diǎn)意思 "。那之后我又玩了一遍《女神異聞錄 5》等系列作品,重新審視了 NPC 以及游戲場(chǎng)景的打造方式。個(gè)人以為,《星穹鐵道》能有現在的完成度,正是當初我們從《女神異聞錄 5》中受益匪淺的結果。

      橋野:容我先問(wèn)一個(gè)問(wèn)題,所謂的 "《女神異聞錄 5》沉浸感強 ",具體指的是哪些方面?

      大衛:主要應該是世界觀(guān)的打造方式,以及探索地圖時(shí)的沉浸感。

      《女神異聞錄 5》的主要舞臺是東京市區以及學(xué)校,憑借游戲優(yōu)秀的表現力,它能夠讓玩家真切感受到真實(shí)的東京街道,以及東京居民的存在感。

      在基于現實(shí)世界所設定的舞臺上,演繹各種個(gè)性豐富、讓人過(guò)目不忘的角色,在獲取了如夢(mèng)似幻的怪盜之力后,藝術(shù)性地探討現實(shí)社會(huì )的種種問(wèn)題,同時(shí)還在旅途中不斷重新發(fā)現自我、三省吾身……我覺(jué)得這些都是形成《女神異聞錄 5》沉浸感的重中之重。

      橋野:貴司從立項階段便將《女神異聞錄 5》當成了參考對象,這點(diǎn)讓我感到分外榮幸。但比起沉浸感來(lái)說(shuō),回合制 RPG 似乎更多是把連續的戰斗流程給切分了。既然《星穹鐵道》很在意沉浸感,為什么會(huì )選擇回合制戰斗呢?

      大衛:其實(shí)《星穹鐵道》之所以會(huì )選擇回合制戰斗,原因還不完全在于沉浸感本身。

      過(guò)去我們可能已經(jīng)通過(guò)《崩壞 3rd》,讓喜歡動(dòng)作類(lèi)游戲的玩家體會(huì )到了 HoYoverse 旗下產(chǎn)品的魅力……但對于更多玩家來(lái)說(shuō),動(dòng)作游戲操作要求高,對新手不友好,所以它的接受度沒(méi)那么廣泛。而回合制 RPG 的關(guān)鍵樂(lè )趣在于制定細致的戰術(shù)策略,以及通過(guò)思考獲取勝利的快感,可謂是十分獨特的魅力所在。

      就我個(gè)人看來(lái), HoYoverse 的自身定位并非一家單純的游戲公司,而是一家 " 提供娛樂(lè )產(chǎn)品的科技公司 ",我們希望向動(dòng)作游戲玩家以外的,更大范圍的人群,提供不同的娛樂(lè )產(chǎn)品選項。

      基于以上緣由,我們從立項初期便確定了 " 較為輕度&偏運營(yíng)方向 " 的游戲品類(lèi),決定將《星穹鐵道》打造成回合制戰斗 RPG。

      橋野:我還有一點(diǎn)疑問(wèn),回合制戰斗真的有沉浸感嗎?RPG 發(fā)展到今天,有不少原本采用回合制的作品,為了增強臨場(chǎng)感,都將戰斗替換成了更為 " 活躍 " 的動(dòng)作場(chǎng)面。

      大衛:我認為,游戲想要提供沉浸感,其實(shí)有著(zhù)各種各樣無(wú)需受限于系統窠臼的辦法。

      舉例來(lái)說(shuō),當你在觀(guān)看電影或動(dòng)畫(huà)時(shí),如果作品中的世界觀(guān)以及畫(huà)面美感完成度很高,那么 " 觀(guān)看 " 這一行為本身就能帶來(lái)足夠的沉浸感。我們所希望做到的,就是這種 " 仿佛置身于作品世界之中 " 的沉浸感。

      因此,我們研發(fā)《星穹鐵道》時(shí)還有另一個(gè)重要理念,那就是打造出 " 能玩的動(dòng)畫(huà)番劇 "。目前 HoYoverse 的旗下產(chǎn)品基本上是每隔一個(gè)半月進(jìn)行一次大的版本更新,也就是說(shuō)以連續劇、動(dòng)畫(huà)的半個(gè)季度為周期,為玩家獻上新的玩法和后續劇情。

      而回合制戰斗不要求玩家進(jìn)行激烈的操作,門(mén)檻較低,再配合接近電影、動(dòng)畫(huà)的沉浸感,即便是之前沒(méi)什么游戲經(jīng)驗的,更喜歡動(dòng)畫(huà)和電影的用戶(hù),也能夠有意愿嘗試《星穹鐵道》。

      橋野:從我個(gè)人來(lái)說(shuō),哪怕是回合制戰斗,只要能夠將其作為一種演出方式,合理插入到劇情畫(huà)面的結構當中,就算不上是一種老舊的系統。

      話(huà)雖如此,考慮到回合制可能會(huì )割裂戰斗的整體節奏感,在《女神異聞錄 5》中我們同樣十分關(guān)注游戲的操作性,盡量避免降低游戲的臨場(chǎng)感。舉例來(lái)說(shuō),玩家只需按下一個(gè)按鍵便能馬上進(jìn)行攻擊,又或是召喚 Persona。

      我也已經(jīng)觀(guān)看過(guò)《星穹鐵道》的實(shí)機演示視頻,十分佩服 HoYoverse 能夠在關(guān)注戰斗的節奏感與臨場(chǎng)感的同時(shí),打造出演出效果行云流水的回合制戰斗。

      02

      聊創(chuàng )作:" 這樣的世界只會(huì )誕生于

      中國研發(fā)的 RPG 之中。"

      電 Fami:接下來(lái)想分別請兩位介紹一下各自塑造角色的方法,以及要如何讓角色擁有魅力?

      橋野:以《女神異聞錄》系列為例,我們會(huì )首先創(chuàng )造出主人公,并設定好他有著(zhù)怎樣的問(wèn)題,最終需要去往何方。當然了,單憑主人公一己之力,是抵達不了目的地的。這時(shí)就需要思考主人公身邊需要配置怎樣的支援角色。

      而塑造角色時(shí)我們明確關(guān)注的內容之一,就是讓玩家與主人公一體化。要想方設法讓玩家與主人公同呼吸共命運,與他一同糾結,一同煩惱。而作為后援,同伴們同樣要擁有屬于自己的糾結,和羞于談及的煩惱。為了讓玩家感覺(jué)同伴也和自己一樣,是有血有肉的人類(lèi),我們一直在盡力打造有 " 人味兒 " 的劇情。

      大衛:HoYoverse 所研發(fā)的游戲,全都極度重視角色。我們劇情寫(xiě)手的創(chuàng )作理念一直都是:要讓筆下的各類(lèi)角色仿佛真的生活在那個(gè)世界中。

      HoYoverse 絕不允許寫(xiě)手依照個(gè)人喜好,讓角色做出 OOC(out of character)行為,而是應該記錄角色在游戲世界中的言行舉止,以及所發(fā)生的各類(lèi)事件,更類(lèi)似于 " 記錄員 "。

      但同時(shí)因為希望角色擁有 " 真人一般的人味兒 ",所以也會(huì )參照真實(shí)人物來(lái)塑造角色。舉例來(lái)說(shuō),《星穹鐵道》里有一位熱衷打麻將的角色 " 青雀 ",在打造該角色時(shí),我們觀(guān)察了身邊的麻將發(fā)燒友,看看喜歡麻將的人平時(shí)是怎么行動(dòng)的,喜歡麻將的人會(huì )討厭什么,然后將此類(lèi)特征融入到了角色身上。

      電 Fami:研發(fā)過(guò)程中,兩位是如何思考游戲劇情的呢?

      橋野:《女神異聞錄》系列一直有 " 少男少女成長(cháng)為大人 " 這樣一個(gè)大前提,重點(diǎn)就在于為登場(chǎng)人物設置當下無(wú)法成長(cháng)的理由,也就是需要一塊成為大人之前會(huì )碰撞到的壁壘。

      以《女神異聞錄 5》為例,主人公打從一開(kāi)始便有了前科,一直被同學(xué)在背后說(shuō)著(zhù)各種閑話(huà)……可以算是頗為露骨的 " 壁壘 "。而接下來(lái)講述的,就是主人公如何 " 破壁 " 的故事。我們希望這些故事能夠讓同樣無(wú)法成長(cháng)為大人的少男少女們共情。

      電 Fami:這個(gè)系列大前提的具體靈感來(lái)自于何處?感覺(jué)正是因為對主人公所面對的問(wèn)題心有戚戚焉,所以大家才能很快地沉浸到《女神異聞錄 5》中去。

      橋野:應該還是和時(shí)代性有很大關(guān)系吧。這個(gè)時(shí)代始終存在著(zhù)可以被稱(chēng)作 " 冷笑氣氛 " 的東西。具體來(lái)說(shuō)就是,你在努力面對所處的困境時(shí),他人總會(huì )投以冷笑,說(shuō)些 " 努力也沒(méi)用 " 之類(lèi)的風(fēng)涼話(huà)。但我們還是想要高呼 " 總會(huì )有其他解決辦法的!"

      哪怕主人公面臨著(zhù)某種看似無(wú)解的難題,但只要身邊聚集有志同道合的同伴,集結他們的智慧,無(wú)論是多大的困難,都未必沒(méi)有解決的良策。

      我們的目的,是通過(guò)主人公所面對的問(wèn)題以及故事本身,向當下的社會(huì )問(wèn)題、知名人物的負面情緒,以及充斥于該時(shí)代的 " 冷笑氣氛 " 進(jìn)行反擊……

      大衛:在創(chuàng )作劇情時(shí),我們認為最重要的事情是向玩家傳達游戲的價(jià)值觀(guān),這也是游戲的根基。

      這么說(shuō)可能顯得有些太過(guò)直接,不過(guò)我操刀的游戲,基礎價(jià)值觀(guān)始終是 " 愛(ài) " 與 " 正義 " 這兩點(diǎn)。如果玩家花費了幾十個(gè)小時(shí)去玩游戲,最后發(fā)現等待著(zhù)自己的是一段充斥負面情緒的劇情,我會(huì )感到非常過(guò)意不去。

      《星穹鐵道》中,主人公會(huì )和年齡相仿的伙伴們集結,一起往來(lái)于社會(huì )結構、世界觀(guān)迥然不同的各大行星,有點(diǎn)公路片的味道。這其中還會(huì )描寫(xiě)角色價(jià)值觀(guān)的變化與成長(cháng)。

      我司在打造游戲系統和劇情時(shí),較為注重其與角色之間的關(guān)聯(lián)性。從游戲系統上來(lái)說(shuō)," 命途 " 類(lèi)似角色的 " 職能 ",也就是所謂的 DPS、治療、支援這類(lèi)角色定位……而在文案和劇情層面,每個(gè)角色的 " 命途 ",其實(shí)還對應著(zhù)他們 " 自我發(fā)現 " 的過(guò)程。

      此外,本作還擁有 " 同行任務(wù) " 這一游戲系統,玩家可以借此了解各名角色的過(guò)往經(jīng)歷,加深和角色之間的羈絆。玩家單憑主線(xiàn)劇情,是無(wú)法清晰知曉角色性格的。

      橋野:漫漫人生路,任誰(shuí)都是通過(guò)以往的經(jīng)歷,以及從中獲取的經(jīng)驗,來(lái)規劃自己今后的生活方式。我覺(jué)得公路片的本質(zhì),就是將漫長(cháng)的人生濃縮成了一部電影的長(cháng)度。

      正如大衛方才所說(shuō),在游歷了諸多世界之后,角色們的價(jià)值觀(guān)也發(fā)生了轉變,理解到了新的 " 正義 " 和 " 愛(ài) "。如果是這樣一種劇情展開(kāi),作為公路片來(lái)說(shuō)想必會(huì )是一部佳作吧。

      《星穹鐵道》中貌似還會(huì )出現科幻世界觀(guān)與中國傳統文化相融合的舞臺,這里想請大衛先生介紹一下,此類(lèi)情況中," 游戲與文學(xué) " 是如何結合在一起的?

      大衛:我們在確定各大行星的關(guān)鍵主題時(shí),會(huì )有很多科幻相關(guān)的遐思。比如,如果人類(lèi)能夠共享意識,如果人類(lèi)可以長(cháng)生不老,那么社會(huì )將是什么樣的?人類(lèi)又將擁有怎樣的煩惱和苦痛?

      橋野先生所提到的舞臺——仙舟 " 羅浮 ",它是一艘融合了絲路朋克要素的大型宇宙飛船,主題正是對應了人類(lèi)長(cháng)生不老的社會(huì )。

      仙舟 " 羅浮 " 的設計理念基礎,來(lái)源于 " 徐福東渡 " 的傳說(shuō)。據說(shuō)當年秦始皇派出了多艘艦船出海尋求長(cháng)生不老之仙藥。這一傳說(shuō)中所包含的 " 漂流冒險 " 要素,以及探索未知的決心,正巧和《星穹鐵道》中主角團穿行于宇宙之中的故事主旨不謀而合。

      再有就是,中國的古代傳說(shuō)中也存在不少 " 半龍半人 "" 半人半狐 " 這類(lèi) " 異族 " 的傳奇故事,而這同樣也是仙舟 " 羅浮 " 的主題之一,即此類(lèi) " 異族 " 與人類(lèi)同生共處,將會(huì )創(chuàng )建出怎樣的世界……將中國的傳統文化主題融入游戲之中——這或許便是《星穹鐵道》的文學(xué)性看點(diǎn)所在。

      橋野:感覺(jué)仙舟 " 羅浮 " 這樣的世界只會(huì )誕生于中國研發(fā)的 RPG 之中。

      而如果說(shuō)回到《女神異聞錄 5》的創(chuàng )作,有次我在 YouTube 上看有關(guān)澀谷十字路口的視頻,發(fā)現有國外用戶(hù)在底下評論說(shuō) " 為什么人流量如此之大,日本人還能互不碰撞地快速前進(jìn)?" 也就是說(shuō),這個(gè)地點(diǎn)是被當作日本的 " 驚人景點(diǎn) " 來(lái)介紹的。

      當時(shí)我就決定,要將澀谷的十字路口,打造成讓人印象深刻的游戲舞臺。由于我們希望《女神異聞錄 5》的主人公們不再當乖寶寶,要打破陳規,與成年人作斗爭,所以在游戲開(kāi)始階段,我們安排了大量的行人在十字路口互不碰撞,擦肩而過(guò),由此來(lái)表達人們的循規蹈矩。

      03

      " 打造對話(huà)永不重復的 AI NPC"

      AI 技術(shù) " 實(shí)踐出真知 "

      電 Fami:除游戲外,大衛先生還關(guān)注其他娛樂(lè )產(chǎn)品嗎?

      大衛:硬要說(shuō)的話(huà),大概是 VR 吧……不好意思,好像還是沒(méi)跳脫出游戲的范疇,不過(guò)我覺(jué)得游戲本身就是一種最前沿的娛樂(lè )產(chǎn)品形式。

      我個(gè)人認為,所謂的娛樂(lè )產(chǎn)品,本質(zhì)就是我們想要追求現實(shí)中無(wú)法體驗之物。而唯有游戲能夠向用戶(hù)提供充斥各種細節、真實(shí)感爆棚的虛擬世界。

      舉例來(lái)說(shuō),《女神異聞錄 5》通過(guò)表現現代日本以及各類(lèi)文化要素,讓我這樣的外國人也能切身體會(huì )東京的學(xué)生生活,以及澀谷的熱鬧氣氛。而《星穹鐵道》則會(huì )在浩瀚無(wú)垠的宇宙之中,同廣大玩家一道,探索人類(lèi)與世界的對立和統一。

      我覺(jué)得,通過(guò)游戲 " 提供一切所需 " 的虛擬世界,才是今后娛樂(lè )產(chǎn)品的發(fā)展方向。也正因為如此,我相信總有一天,游戲能將電影、動(dòng)畫(huà)和小說(shuō)中所展現的宏大虛擬世界變?yōu)楝F實(shí)。

      還有一點(diǎn)值得關(guān)注的就是 AI 工具。HoYoverse 一直注重游戲產(chǎn)業(yè)化與工業(yè)化,如果能有效利用 AI 工具,我們應該能夠進(jìn)一步提升生產(chǎn)力。舉例來(lái)說(shuō),在 NPC 臺詞等方面 AI 工具就大有可為。畢竟劇情寫(xiě)手的產(chǎn)糧能力是有限的,通常來(lái)說(shuō),游戲內不那么重要的 NPC,我們只會(huì )配置 10 行左右的臺詞。

      但如果有 AI 工具加持,NPC 的臺詞生成效率就會(huì )得到大幅提升……此外,一直以來(lái)角色的 3D 建模都是美術(shù)手制的,如果配合 AI 工具,就能對更加細節的部分進(jìn)行微調。

      橋野:今后必須人工操作的數據說(shuō)不定會(huì )越來(lái)越少,效率也會(huì )越來(lái)越高。只是我覺(jué)得,作為制作方,我們不能因為便利性的發(fā)展,而忘記娛樂(lè )產(chǎn)品應該給現實(shí)世界的人們帶來(lái)怎樣的幸福。

      大衛:沒(méi)錯,創(chuàng )造性是創(chuàng )作者的立足之本。從我個(gè)人來(lái)說(shuō),目前的 AI 僅能作為研發(fā)輔助工具使用,離真人還有距離。

      在使用 AI 工具方面,我還有一點(diǎn)較為在意,那就是角色的塑造方式?!缎邱疯F道》創(chuàng )作一名角色,光文本大體就需要一個(gè)月的時(shí)間。然而即便花費如此多的時(shí)間打造角色劇情和臺詞,玩家消化起來(lái)其實(shí)是分分鐘的事兒。

      而如果能通過(guò) AI 工具增加角色的臺詞與劇情量級,就能持續讓角色產(chǎn)生新的交互,甚至角色無(wú)論被搭話(huà)幾次,都不會(huì )重復一樣的臺詞,那玩家就會(huì )更加覺(jué)得角色是真實(shí)且有生命力的。

      橋野:在虛擬世界中,玩家常常會(huì )對角色產(chǎn)生好奇,比如他們是怎樣和自己一起生活的?身邊是否存在志同道合的同伴?

      如果能有效利用 AI 工具,大幅提升臺詞量級,那對于以角色為中心的游戲來(lái)說(shuō),臨場(chǎng)感自然也會(huì )隨之提升。

      大衛:是的,RPG 游戲的劇情和世界觀(guān)都圍繞著(zhù)角色所展開(kāi),而角色本身,則需要擔負起傳達劇情和世界觀(guān)這一重任。

      舉例來(lái)說(shuō),玩家在游戲初期便會(huì )邂逅重要伙伴 " 三月七 ",她是一名精靈古怪的少女,玩家會(huì )和她一同購物,在聊天過(guò)程中一起拍照、吐槽,旅行于各大行星之間……這名角色可謂是《星穹鐵道》劇情與世界觀(guān)的極端具現化產(chǎn)物,她的過(guò)往和未來(lái)都和主人公的命運,以及宇宙旅行息息相關(guān)。

      可盡管我們已經(jīng)為三月七準備了差不多 6 萬(wàn)字的文案,但能夠展現的場(chǎng)景還是很有限,僅憑人力資源,很難顧及全部事件。這時(shí)如果將已有的 6 萬(wàn)字文案輸入到 AI 工具之中,那么增加三月七的角色事件數量也并非不可能。

      不過(guò)目前 AI 生成的角色臺詞品質(zhì)還不太行,就算設置好條件,也不一定能得到滿(mǎn)意的結果??傊?AI 這東西,只能一點(diǎn)一點(diǎn)地實(shí)踐出真知了……

      電 Fami:最后想問(wèn)問(wèn)二位,RPG 這一游戲品類(lèi)為什么能長(cháng)年以來(lái),被廣大玩家所喜愛(ài)?

      大衛:在諸多游戲品類(lèi)當中,RPG 尤其能夠讓玩家獲得現實(shí)中難以獲取的體驗,這點(diǎn)相當重要。

      如果想在現實(shí)世界體驗非日常的感受,方法可能就是出門(mén)旅行,又或者去看體育比賽。然而旅行和車(chē)票都得花費時(shí)間與財力,成本不低,類(lèi)似《星穹鐵道》這樣的宇宙旅行就更不必說(shuō)。相比之下,游戲所需花費的成本可就低多了,玩家能夠輕易體驗到非日常的感受。

      橋野:再有就是," 我即主角 " 這點(diǎn)非常重要。無(wú)論是電影還是漫畫(huà),主角都是其他人;在 RPG 中,你自己就是主人公,你會(huì )被賦予強大的勇氣,以及各式各樣的助力。

      但對于現在的社會(huì )節奏來(lái)說(shuō),家用機 RPG 的確有些重度了,你得在電視機前正襟危坐,還得將手柄握在手中。所以我覺(jué)得,RPG 的體驗形式未來(lái)也會(huì )發(fā)生改變,會(huì )變得更加洗練,門(mén)檻也會(huì )變得更低。

      也正因為如此,像《星穹鐵道》這樣完美適配智能手機,同時(shí)又包含原汁原味 JRPG 游戲體驗的產(chǎn)品形式真的非常有趣。

      大衛:我們的目標,從來(lái)都是讓廣大玩家能夠隨心所欲地通過(guò)不同平臺享受游戲,同時(shí)發(fā)揮不同硬件的性能特征優(yōu)勢,為玩家獻上各自不同的游戲體驗。

      舉例來(lái)說(shuō),當玩家推進(jìn)重要的劇情線(xiàn)以及任務(wù)的時(shí)候,如果想靜下心來(lái)好好玩,可以選擇 PC 或者游戲主機進(jìn)行游戲;如果只是刷刷日常任務(wù)和副本,就可以在搭乘交通工具的時(shí)候隨手取出手機玩上幾把。對于時(shí)間寶貴的現代人來(lái)說(shuō),兼顧上述兩種方式的游戲或許會(huì )是今后的流行趨勢。

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